Anno 117: Pax Romana — це перша частина, у якій Ubisoft відважилися занурити гравця у глибину давніх віків, де немає ні пороху, ні електрики, ні парових двигунів. У часи, коли імперія тримала світ у залізних лещатах, а легіони підкорювали нові землі під знаменами орлів. Кам’яні дороги, мармурові форуми, арени, храми, величезні дикі простори островів із бурхливими ріками.
Усі попередні Anno досліджували епохи другого, а подекуди й третього тисячоліття, проте Anno 117: Pax Romana переносить гравця туди, де зароджувалась сама ідея державності, торгівлі й влади, — у самісіньке серце Римської імперії. І вже цим нова частина Anno унікальна, бо досі в грі не було національної чи етнічної приналежності. Чи Ubisoft вдалося передати дух античності, поєднавши його з перевіреною формулою економічної стратегії, та чи змогла Pax Romana перевершити успіх Anno 1800? Якщо коротко — так.
Аби не занурювати вас у глибокий огляд історії дятків років розвитку серії Anno, еволюції механік та бойової системи, бо для багатьох Anno 117 може стати першою грою, я коротко розповім, про що вона взагалі і чим вирізняється серед інших стратегій.
Острови. Клітинки. Ресурси. Покращення. Історія. Старий і новий світ. Кораблі. Війна. Торгівля. Дипломатія. Квести. Пірати. Ланцюги виробництва. Колонізація. Баланс. Розвиток. Технології. Культура. Релігія. Дослідження. Стихія. Управління. Монументи. Планування. Влада. Порти.
Навіть якщо спробувати описати Anno кількома словами, виходить цілий всесвіт понять і процесів, які лише злегка торкаються тієї глибини, що розкриває кожна гра серії. Anno — це стратегія німецького типу, тобто у вас не лише валюта та населення, а безліч інших ресурсів, які потрібно видобувати й обробляти, виготовляти різні матеріальні блага для забезпечення благополуччя ваших мешканців. Ви вибудовуєте складні ланцюги виробництва, плануєте розміщення будівель, слідкуєте, щоб не виникало дефіциту, плануєте маршрути, з’єднуючи декілька ваших міст. Водночас доводиться вести боротьбу за острови з унікальними ресурсами, відстоювати торговельні шляхи, створювати дипломатичні союзи й утримувати баланс між війною та розвитком.
Я пройшов демоверсію кілька разів за обидві сторони, і, здавалось би, мав уже звикнути до високого рівня деталізації будівель і життя що вирує в містах. Але граючи у повну версію Pax Romana, я не раз ловив себе на тому, що зупиняюсь просто поспостерігати за тим, як плебеї сушать рибу на узбережжі, як ковалi розігрівають метал у кузні чи за процесом гасіння пожежі у місті. Неймовірної краси, деталізації, наповненості та насиченості світ вдалось втілити в Anno 117.
Трохи інформації про рушій, на якому розроблено гру. Я зазвичай не вдаюсь у технічні деталі у огляді, але за весь час гри в Anno 117, у мене жодного разу не трапилось вильоту, фрізу чи якогось баґу (я принаймні цього не помітив).
Новий рушій Empire Engine приніс помітний прогрес у графіці та деталізації світу. Anno 117 підтримує трасування променів і атмосферне розсіювання світла, а також динамічну взаємодію з оточенням. Трава та дерева природно гойдаються від вітру, птахи та дикі тварини час від часу зявлються на екрані, ландшафт змінюється при будівництві, і це все виглядає живо та не відпускає тебе з міцних обіймів гри. У грі реалізовано зміну дня і ночі, і я навмисне не вимикав її, бо нічне освітлення будівель додає свого шарму. А масова симуляція населення виглядає фантастично. Якщо знайдеться сміливець, що спробує перерахувати кількість мешканців на вулицях, театрах, ринках чи купальнях, то їх кількість буде, напевне, близька до статистичних ігрових показників.
На вулицях міст сотні жителів займаються повсякденними справами, реагуючи на події що відбуваються навколо. І я запевняю вас, ви це відразу помітите. Значно підвищена деталізація будівель та анімацій дозволяє роздивитися життя міста зблизька. А якщо забігти наперед і зауважити, що у грі повноцінно присутні наземні війська які ведуть бій, то рушій значно випереджає свій час. Усе це робить Pax Romana помітно красивішою та живішою грою порівняно з Anno 1800. По ресурсах гра вимоглива, хоча я грав на ультра налаштуваннях в 2к та якогось дискомфорту не відчував. Ось для прикладу бенчмарки 1440p i 1920p.
Швартуємось
У Anno 117 вам надають можливість розпочати гру за одну з двох фракцій: Latium (римська культура) або Albion (кельтська культура). Латинські назви часто будуть траплятися на очі у грі у назвах товарів чи будівель, а ще ігрові персонажі вживають крилаті вислови, тому ви зможете до свого словникового запасу з латині, де засидівся gaudeamus igitur, додати ще кілька слів. Кожен регіон має власний клімат, ландшафт і набір ресурсів. Теплий сонячний Лацій рясніє оливковими гаями та мармуровими кар’єрами, тоді як туманний і болотистий Альбіон пропонує холодний та дощовий клімат, інші ланцюги виробництва й унікальні товари. Це перше відчуття різноманіття з’являється вже на старті гри.
Фракції рівні за можливостями, проте мають відчутні відмінності у механіках. У Лації акцент зроблено на класичній економіці, архітектурі та впорядкованій інфраструктурі, тоді як Альбіон дозволяє експериментувати з культурною інтеграцією, де гравець сам вирішує чи впроваджувати римські порядки, чи зберігати кельтські традиції під час розвитку провінції.
Вибір є у кожного
Окрім вибору фракції, є ще меню налаштувань ігроладу. Тут можна не лише виставити рівень складності чи кількість суперників, а й тонко підлаштувати самі правила ігрового світу, змінити агресивність флотів, розмір островів, стартові ресурси, а також заборонити переміщення будівель після зведення чи додати штраф за це.
Коли гра починається, варіативність лише зростає. Уже за кілька годин кожен світ розвивається по-своєму. Десь у вас виникне брак заліза, десь надлишок пшона чи дефіцит робочої сили, і стратегія щоразу змушує переосмислювати свої рішення. Що далі ви просуваєтесь, то гра більше розгалужується, що неймовірно круто з точки зору неповторності проходжень і стратегії! Бо чим далі, тим варіантів розвитку стає дедалі більше. Їх так багато, що спершу я в це не повірив і гадав, що це просто муляж, а під капотом відпрацьований механізм розрахунку працюватиме так як і в попередніх іграх серії, базуючись на розвитку поселенців. Але я помилився, усе реально взаємопов’язано. Тож приготуйтеся обрати — червону чи блакитну пігулку — і побачити, наскільки по-різному може розвиватись ваша імперія.
І те, і інше
Кожного типу обов’язкового для задоволення потреб мешканців виробу чи ресурсу є два види, і кожен із них дає певний бонус або негативний ефект. І здавалося б, +1 до задоволення — це не так багато, але якщо масштабувати це на 40 будівель, то побудувати паб буде значно веселіше, ніж ринок. Перші поселенці можуть їсти або сардини, або круп’яну кашу, і хоча достатньо забезпечити один вид товару, повне різноманіття дає значимі бонуси. Але слід враховувати і негативні ефекти, і витрати на виробництво. Інколи на вашому острові немає можливості вирощувати ячмінь, аби варити пиво, тому можна замінити його вином або імпортувати з іншого острова. Або ж коли острів малий за розміром і місця для будівництва мало, то замість вирощування пшениці для випічки можна сфокусуватись на виробництві ікри на просторому узбережжі. Можна виготовляти і те, і інше, що додасть бонусів, але і ресурсів потребуватиме. Деякі острови розсікаються стрімкими річками, у відведених місцях яких можна будувати спеціалізовані споруди: виробництво глини, млини, вилов форелі тощо, а на деяких островах річки відсутні. Ще одна варіативність, яка виявилась дуже вдалим нововведенням, — це можливість вибору ресурсу, який видобуватиметься з шахти. Для прикладу: на острові є поклади вапняку, золота та заліза — у кожній із восьми шахт ви можете побудувати саме ту, яку вам потрібно. Амінь.
Не сосна, а дуб
Гра вимоглива до гравця, і я ще не зустрічав людину, яка б зухвало кепкувала зі складності серії Anno. Це гра, що випробовує не лише логіку, а й коротко- та довготривалу пам’ять, вимагаючи від гравця буфера обміну не меншого, ніж у LLM останнього покоління. Велика кількість ресурсів навіть на середньому етапі гри потребує постійної уваги — це буде справжній виклик для тих, хто звик до швидкого дофаміну соціальних мереж і чия здібність концентруватись та запамятовувати атрофувалися до рівня золотої рибки.
Та, попри це, розробники — оптимісти. Вони вирішили ускладнити життя гравцям ще більше, додавши у Anno 117 дерево технологій. Розлоге та широке як дуб, а не стрімке і пряме, як сосна. Так, саме величезне тригілкове дерево досліджень, де можна відкривати нові ресурси, покращення, споруди й військові можливості. Варіативність стратегій від цього зростає до безкінечності. Зізнаюся, навіть після 20+ годин у одному сценарії я не встиг дослідити все — але ті покращення, які перевіряв, працюють чітко. Від зібільшення кількості тачанок на складах до катапульт, зібльшення радіусу дії бонусів від споруд і навіть спеціальних ефектів для логістики.
А тепер спробуйте скомбінувати та спланувати такий розвиток у вашій голові і не перегрітись. Хоча гра не надто карала мене на початкових та середніх рівня проходження, маю за мету, як і у попередніх, здобути декілька перемог на найвищих рівнях складності. Крім покращень від дерева технологій, у грі залишилися й традиційні важливі персони, яких можна розміщувати в офісах для отримання додаткових ефектів.
Підказка: найефективніших і найрідкісніших спеціалістів можна отримати, виконуючи завдання у нейтралів — тож не ігноруйте дипломатію, вона приносить не лише мир, а й потужні переваги.
Така велика кількість змінних створює не лише відчуття глибини світу, але й перевантаження гравця, тож розробники подбали і про аналітику виробництва. Вона дозволяє бачити повну статистику по кожному товару, острову чи навіть будівлі, а також відображає всі активні бонуси.
Віра. Надія. Нептун.
Релігійна система — ще одна варіативність у грі, що значно збагачує ігровий процес. Кожен острів може мати свого бога-покровителя, обраного після спорудження святилища або храму. Це не просто декоративна функція, кожне божество впливає на життя вашої провінції по-своєму. Церера дарує родючість і кращі врожаї, Нептун сприяє морській торгівлі та швидшому будівництву кораблів, Марс зміцнює бойовий дух легіонів, Мінерва допомагає в технологічному розвитку, а Епона та Цернуннос — захищають землю і природу Альбіону. Рівень віри населення впливає на «відданість» божеству, чим він вищий, тим сильніші ефекти від обраного культу. Гравець має повну свободу у виборі розвитку провінції, запроваджуючи культ римських богів і класичну архітектуру, чи залишаючи місцеві вірування у кельтських землях Альбіону, що надають власних бонусів. Деякі острови навіть дозволяють будувати святилища для кількох богів одночасно. Віра стає ще одним ресурсом, який потрібно мудро використовувати і вкладати у нього викопні чи людські ресурси.
911
Окрім базових потреб населення, у місті потрібно слідкувати за здоров’ям громадян та пожежною безпекою, їх відповідністю потребами. Додаткові будівлі, такі як пожежні частини чи медичні заклади, допомагають усувати негативні ефекти від виробничих зон. Ткальня або вирощування лаванди, навпаки, мають позитивний вплив на місто, тому їх варто розміщувати ближче до житлових кварталів. Недостатня увага може призвести до катастрофи!
Попутного вітру у вітрила
Яке ж це Anno без мореплавства, тому доступ до порту відкривається гравцеві майже відразу. Система побудови кораблів дозволяє їх кастомізувати та вдосконалювати, додаючи додаткові вежі охорони чи набір весел для кращої маневреності. Дослідження в дереві технологій відкривають нові, більш досконалі моделі суден і покращують їхні характеристики. Самі кораблі, як і раніше, залежать від попутного вітру, мають режими патрулювання, супроводу, агресивних дій або оборони. Торговельні шляхи, а саме їх прокладання між островами, загалом залишилися без суттєвих змін, окрім кількох додаткових параметрів під час створення маршруту. Ви обираєте острови, між якими прокладається шлях, визначаєте товари та їх кількість для завантаження й розвантаження, а також додаєте потрібну кількість кораблів. У цілому інтерфейс гри суттєво оновили, його розчесали й відшліфували, зробивши інтуїтивнішим, чистішим і зручнішим. Тепер навіть керування складними торговими системами чи бойовими групами не перевантажує гравця, а навпаки, додає відчуття контролю й комфорту.
Піхота
Військовими кораблями, що захищають торговельні шляхи чи тероризують сусідні острови, фанатів серії Anno не здивуєш, а от наземні сухопутні війська — це те, чого не було ще з Anno 1404. Це важливий та комплексний елемент гри, на який може робити ставку досвідчений і рішучий стратег, аби здобути перемогу. Я ж лише трохи познайомився з цією складовою, бо для мене Anno завжди була передусім економічною стратегією.
Війська складаються зі загонів, які можна висаджувати на острови суперника. На початку вибір невеликий: мечники, списоносці та лучники доступні вже з самого початку, а з розвитком нації та просуванням по дереву технологій відкриваються кіннота та катапульти й балісти, що руйнуватимуть оборонні споруди ворога. Утримувати навіть один загін дорого і ви відразу відчуєте, як спустошується казна, зібравши хоч невелику армію. Це ще раз доводить — “армію тримає економіка”. Без стабільних ланцюжків виробництва ви не зможете її утримувати, а без постачання сталі для виготовлення зброї та обладунків наймати загони. Основною ціллю для ворога на острові має бути вілла, тож її слід берегти й будувати в глибині території, за потреби захищаючи усіма силами.
На початку я розповів про новий рушій для Анно, що дозволяє опрацьовувати великі об’єми даних з анімаціями мешканців, будівель що робить світ живим. Додайте до цього ще військову активність, прорахунок боїв і спробуйте не звинуватити ubisoft у чаклунстві та не спалити на вогнищі ігрової критики.
Давай домовлятись
Дипломатія у Анно це не лише про грошові подарунки та виконання прохань суперників. Потрібно слідкувати за відносинами між іншими сторонами та відгукуватись на заклик про допомогу. Також не варто нагліти та захоплювати острови один за одним, такий підхід може не сподобатись багатьом. Один у полі не воїн, тому старайтесь виділяти час на вибудову стосунків із союзниками. Кожен з них має індивідуальні характер і вподобання, тому на початку гри у вас є можливість вибрати собі суперників.
Я не твій брат, ти не сестра моя
Історична кампанія в Anno 117: Pax Romana побудована так, щоб крок за кроком познайомити гравця з усіма нововведеннями й можливостями гри, і, я вкотре вживатиму це слово у цьому огляді — «варіативна». Тому у вас точно виникне бажання пройти її ще один раз. Вперше в серії доступне рішення вибрати одного із двох головних героїв — Маркуса або Marцію. Кожен із них має власну сюжетну лінію, характер і мотивацію. Маркус — молодий чоловік, призначений губернатором провінції, який прагне довести свою гідність у ролі правителя імперії, тоді як Марція — донька впливового дому, яка змушена протистояти патріархальним устоям і відстоювати власне бачення управління та справедливості.
Кампанія розділена на два акти (могли б і не ділити). Спершу ви розвиваєте призначену вам провінцію, знайомитесь із базовими системами, економікою, дипломатією та внутрішніми конфліктами. Потім сюжет робить різкий поворот, і ви опиняєтесь у суворому Альбіоні, де потрібно зіткнутися з новими культурними, кліматичними та політичними викликами. Вибір персонажа впливає на подачу історії, тон діалогів і навіть моральний контекст рішень, хоча основні завдання залишаються подібними. Після фіналу кампанія плавно переходить у вільний режим, дозволяючи продовжити розвиток імперії, вдосконалювати міста, розширювати торгівлю та випробовувати нові стратегії.
Якщо поглянути на мапу світу, то вона дуже схожа на мапу Європи, тому я гадаю що нас чекають сюжетні доповнення у грі з новими націями та механіками.
Повноцінно у грі присутня пауза під час якої ви може будувати і планувати, а будувати дроги тепер можна не лише під прямими кутами, але й по діагоналі. Це здається дрібницею, але насправді кардинально змінює відчуття від планування міста. Вулиці тепер лягають природніше, маршрути скорочуються, а загальний вигляд поселення набуває живішої, органічної форми. Це ніби позбавляє світ Anno 117 від технічної квадратності.
І ця свобода стає ще важливішою на пізніх етапах гри, коли доводиться прокладати акведуки, щоб забезпечити патриціїв водою. Вони простягаються по всьому острову, перетинаючи долини та пагорби, утворюючи справжні артерії життя вашої провінції. А от у болотистих землях Альбіону головною проблемою стає нестача місця, більшість будівель доводиться втискати на вузькі клапті родючої землі, вибудовуючи складну мозаїку з ферм.
Навіть без доповнень у Anno 117: Pax Romana вистачає контенту на десятки годин, і це лише для того, щоб поверхово ознайомитися з усіма механіками та можливостями. Я намагався бути стриманим у цьому огляді, спираючись лише на факти, аби не перехвалити гру, та все ж, як фанат серії Anno, мушу визнати: Pax Romana відкриває нову епоху для жанру. Тут відчувається еволюція і покращення вже сьогодні! У дизайні, в масштабі і в технічній реалізації.
Це гра, в яку хочеться повертатись, не тільки через досягнення (які у грі також присутні) чи сюжет, а через саме відчуття створення світу, яким ти керуєш. Що росте й змінюється разом із тобою. Упевнений, що проведу в ній ще не один десяток, а кілька сотень годин. Рекомендую як одну з найкращих стратегій — Anno 117: Pax Romana
А ви… часто думаєте про Римську імперію?
Вдалося
- Атмосфера
- Крива складності
- Дерево технологій
- Висока реграбельність
Не вдалося
- Прикрутити батл-пас (поки що?)
- Висока складність менеджменту
- Поведінка торговців і нейтралів
- Кольорові контрасти інтерфейсу
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!








